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初出 少年KING 1984年19号-23号 単行本 ヒットコミックス 23巻 スコラコミックスペシャル 12巻 ビブロスコミック文庫 15巻,16巻 KING LEGEND 23巻 設定年代と主な舞台 宇宙暦0805 コンタラノ ドライア ファーゴ プルアーダ ホバース ミナール ルハラ 主な登場人物 マダム・リーザ/ロック エリザベス エルビン・ラインハルト ノーマン・フリーマン ミオナ・オハラ ミルバ(工作員) モート・アンカ モール ヨゼフ・ヨーマ ラナ ロウェル・パミル(ロウイ) 超能力 ギミック あらすじ 惑星ルハラの下層街で占い師を営むエスパー、マダム・リーザとその助手モールは、家出少女ミオナを村へと送り届ける中で帝国軍の不自然な全面撤退の動きを察知する。 帝国軍と入れ替わりに現れた黒い無人船「ジェノサイド1」は無数のN弾(中性子爆弾)を発射する。咄嗟のテレポートで爆弾に取りつき次々と信管を壊してゆくマダムだが、全てを阻止することはできず、ルハラの大部分に死の放射線が吹き荒れる。 1週間後、爆発に巻き込まれ惑星の周りを漂流していたところを反帝国組織SOEに救われたマダムは、被害を免れたモールのもとへ戻る。ふたりは「浄化」によってすべての命が失われた都市を訪れ、帝国への怒りを燃やす。帝国領で起こり始めた大虐殺を阻止するには、エスパーの力が必要だった。 一方でミオナは、家出をしてまで会おうとしていた恋人ロウイがN弾の被曝で別人のように発狂し、希望を失っていた。しかしミオナの支えとなりつつあったモールは、正体を明かしたロックと共にルハラを出て、帝国と戦おうとする。 ルハラを出た船の内で、ロックは訓練と称してモールを昏倒させ、ある重要な任務を委ねてルハラへと置き去りにするのだった。 他方、惑星ホバースのノーマン(レナード)・フリーマン教授は、王立大学で教鞭を取りながらも密かに反帝国活動に手を貸していた。「帝国とそのコンピューターによる長い停滞は、人類から宇宙に広がろうとする翼を奪った」というのが彼の信条であった。 SOEによって家族と共に身柄を保護された彼には、自分でも気づかぬうちに父リート・フリーマンから受け継いだ、電子回路網を操る特殊なESPがあった。 「ジェノサイド」の標的となった惑星ドライア上空にフリーマンを連れ出すロック。彼のESPで無人船に偽の指令を送り込む作戦は成功し、ドライアはルハラに続き、生きたまま帝国の関心から外れた2つめの惑星となる。 惑星ルハラで生体脳宇宙船マウスの帰還を待つモール。同じ星で、コンピューターの支配から人類皆が解放される未来を予感するフリーマン。各々が遠い未来の出来事に思いを馳せていた。
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BNE2のススメ (作成中) 546◆rbsENsUukE氏作成の改造ツール「BNE2」の解説ページです。 BNE2とは? BNE2の利点 BNE2の欠点 BNE2の入手先 鋼鉄の咆哮3用設定ファイル BNE2とは? BNE2は、基本的には"Stirling"等と同様、バイナリエディタの一種です。 ただし、通常のバイナリエディタと異なり、バイナリデータ全てを表示するのではなく、事前に準備した設定ファイルに従って、特定の領域に限ってEXCELの様に表示してくれます。 Stirlingで言うなら、構造体情報を全データ分まとめてExcel形式で表示出来るといえば、その強力さがわかると思います。 BNE2の利点 EXCEL同様にセルを編集するだけでデータの書き換えが可能であり、改造の敷居が極めて低くなります。 また、膨大なデータにラベリング出来るので、間違った部分の改造が起こりにくいという利点もあります。 実際に画像で示すと、以下のような感じです。 このように、超兵器名やパラメータ名の表示だけでなく、バイナリデータを文章に置き換えて表示することも可能です。 書き込みに関しても、10進数、16進数、プルダウンリストが利用可能であるため、バイナリ値だけを見て操作するのに比べてミスが少なくなります。 これだけ見ると、一見改造専用ツールにも見えますが、データ解析にも威力を発揮します。 1データ当たりのデータ長が分かっているなら、とりあえず仮の設定ファイルを作成し、複数のデータを比較することで、データの解釈につなげていくことが出来ます。 実際に、parts.pts、cginfo.cgs、child.binなどの解析では、BNE2の機能をフルに活用し、データの解釈を行いました。 BNE2の欠点 事前に準備した設定ファイルに従って表示するということは、逆に言えば、設定された部分以外のデータは表示されないということです。 このため、設定ファイルによっては、編集出来ないバイナリ値がでてきてしまいます。 扱える最大データ長が4byteというのも、色々な点で苦しい部分です。 また、そもそも設定ファイルを準備出来なければ、BNE2での改造は不可能です。 そのため新規の改造の場合、必ずバイナリエディタで大雑把なデータ構造を把握する必要があります。 最後に、これはStirlingの構造体の場合にも当てはまるのですが、設定ファイルの構文がやや難解です。 自力で設定ファイルを作成出来る様になるためには、ある程度の訓練が必要となります。 これらの利点・欠点を理解した上で利用すれば、BNE2は非常に強力な改造ツールとして使用することが出来ます。 BNE2の入手先 546◆rbsENsUukE氏のホームページ、「永久UnderConstruction」に置いてあります。(閉鎖) http //www.geocities.jp/to_546/ GeoLog Projectさんがミラーサイトを作ってくれたようです。 http //geolog.mydns.jp/www.geocities.co.jp/to_546/ また、BNE2の64bit版であるBGE64も、配布サイトは消滅しましたが、未だにネットの海に漂っているようです。 起動には、VC++6.0、VB6.0のランタイムが必要なので、各自ダウンロード後インストールして下さい。 「XTRM Runtime」 http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se308404.html 「vb6sp6rt4」 http //www.vector.co.jp/soft/dl/win95/util/se188840.html (XTRMのVBランタイムだけだと、win7でのコピペ作業で落ちる為) 鋼鉄の咆哮3用設定ファイル AidWep.znd用設定ファイル AirParts.znd用設定ファイル blngship.znd用設定ファイル ※blngship.datには使えません HlgBackPara.znd用設定ファイル HlgCommonPara.znd用設定ファイル HlgEnginePara.znd用設定ファイル HlgFrontPara.znd用設定ファイル HlgShipPara.znd用設定ファイル Item.znd用設定ファイル ※Item.datには使えません parts.pts用設定ファイル Unitdata.znd用設定ファイル ※unitdata.binには使えません weapon.znd用設定ファイル (以下作成中。他の設定ファイルも要望があれば、中途半端なデータでよければアップします。)
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Ansoft Designer で、PCBの各層の厚さや材質の情報を保存するための astyファイル について解析した結果を示します。 注意事項 各クラスの内容AnsoftDesignerTechnologyFileクラス CommonSerSymクラス SubstrateDataクラス関数 Dielectric(H, Er, TAND, HU, TANM, MSat, Mrem) 関数 DielectricRef(type, ref) 関数 Metalization(SubDef, TRL1, TRL2, TRL3, R) 関数 Metal(Name, R, T) TopLayoutSettingsクラス Layoutクラス Layersクラス layerクラス stackup layerクラス Sublayerクラス 導体名サブクラス PCBの情報からテクノロジファイルを作る テクノロジファイルの確認 注意事項 内容は管理人が勝手に解釈したもので、ほとんどが推測によるものです。情報は自己責任において利用してください。 $begin $end で囲まれた情報を「クラス」と呼んでいます。 クラスに属するデータは「メンバ」と呼んでいます。 abcd(x,y,z) は「関数」と呼んでいます。 各クラスの内容 AnsoftDesignerTechnologyFileクラス Topのクラスで、以下の3つサブクラスを持つ。 CommonSerSymサブクラス ... 材質の情報 TopLayoutSettingsサブクラス ... 文字フォント情報など Layoutサブクラス ... 各レイヤの情報 CommonSerSymクラス 基盤材質の情報として、SubstrateDataサブクラスを持つ。 SubstrateDataクラス 基盤材質のデータを記述するためのクラス。 Nameメンバ … 材質の名称。 Typeメンバ … 基盤の種類。0=Microstrip, 1=Stripline, 2= Offset Stripline, 3=Coplanar Waveguide, 4=Grounded Coplanar Waveguide, 5=Suspended Stripline, 6=Slotline, 7=Four-Layer, 8=Five-Layer, 9=Rectangular Waveguide。 Dielectric()関数、DielectricRef()関数、Metalization()関数を有する。 関数 Dielectric(H, Er, TAND, HU, TANM, MSat, Mrem) 基盤誘電体のパラメータ設定。HU以降は省略して Dielectric(H, Er, TAND) と記述可能。 H … 高さ(Height)。 長さの単位が使える。 Er … 比誘電率(relative permittivity)。ガラスエポキシ基盤 FR4 の場合、4.0~4.8程度。 関数 DielectricRef(type, ref) 使用する誘電率のデータを選択する。 type=1でrefに Dielectric を指定すると、上記Dielectric()関数で設定したデータが使用される。 type=2とすると、syslibなどで登録されている誘電体のデータ( FR4_epoxy など)を指定できる。 関数 Metalization(SubDef, TRL1, TRL2, TRL3, R) 導電レイヤ情報。 SubDef … Substration Definition で使用する情報。 TRL1~TRL3 … Component の TRL (Transition Line) で使用する情報を Metal()関数で指定する。 R … Roughness。表面の荒さ。 関数 Metal(Name, R, T) Name … 金属の名称。 R … 抵抗値(Resistivity)。 T … 厚さ(Thickness)。 TopLayoutSettingsクラス 文字フォント情報などが含まれるが詳細は省略。 Layoutクラス Layersサブクラスと導体名(copper/goldなど)のサブクラスを持つ。 Layersサブクラス ... 各レイヤの情報 導体名サブクラス ... 導電率の情報 Layersクラス 各レイヤの情報として layerサブクラスと stackup layer サブクラスを持つ。 layerクラス PCBレイアウト時の詳細なレイヤ情報。インピーダンス計算には使用されない。 Nameメンバ ... レイヤ名を設定する。例として、「Measures」、「Rats」、「Errors」、「Symbols」、「Assembly」、「Silkscreen」などがある。 stackup layerクラス インピーダンス計算に使われるレイヤ情報。インピーダンス計算用の情報として Sublayerサブクラスを有する。 Nameメンバ ... レイヤ名を設定する。例として、「Trace」、「Dielectric」、「Ground」などがある。 ElevationEditModeメンバ ... 下のレイヤのどの位置に現在のレイヤを配置するかを設定する。 snap to bottom で下のレイヤの Upper Elevation の値が、現在のレイヤの Lower Elevation となる。 snap to middle の場合、下のレイヤの Upper Elevation の値が、現在のレイヤの中心の高さとなる。 Sublayerクラス インピーダンス計算用のレイヤ情報として、以下のメンバを持つ。 Tickness ... 厚さ。長さの単位が使える。 LowerElevation ... レイヤの高さ。長さの単位が使える。 Roughness ... 表面の荒さ。長さの単位が使える。 Material ... 材質 導体名サブクラス permittivity ... 誘電率 conductivity ... 導電率 [Siemens/m]。銅の場合、20℃で 59×106 S/m 0℃で 64.5×106 S/m。 PCBの情報からテクノロジファイルを作る 次のようなPCB基盤でインピーダンスの解析をするためのテクノロジファイルを作成する。 Layer No.1 に信号 (Signal) があり、 Layer No.2 が Ground となっていること部分について、マイクロストリップ線路の解析を行う。 上の図は、PCBレイアウトエディタでのレイヤ設定であるが、 Ansoft Designer ではこのうちの Layer No.1 と Layer No.2 だけをモデリングする。 Layer No.1 は Ansoft Designer では Trace Stackupレイヤ、 Layer No.2 は Ground Stackupレイヤとなり、Ground Stackupレイヤは理論的なレイヤとして厚さを0umとする。(下図参照。) このようにして作成したテクノロジファイルが MS_FR4_Er44_015mm_1oz_copper.asty である。 Ansoft Designer の userlib か、各ユーザのホームディレクトリにある PersonalLib 内にこのファイルを保存する。 テクノロジファイルの確認 Ansoft Designer を起動後、「Insert Circuit Design」を行うと、「Choose Layout Technology」ダイアログが表示され、 MS_FR4_015mm_1oz_copper を選ぶことができる。 Project Manager ウィンドウの Circuit1 - Data の下にある FR4 をダブルクリックすると、 Substrate Definition ダイアログが表示され、テクノロジーファイルの情報が反映されていることが確認できる。(下図、クリックすると拡大します。) また、メニューの Schematic - Layout Stackup を選択すると、 Edit Layers ダイアログが表示され、各レイヤの Lower Elevation と Upper Elevation が意図したとおりに設定されていることが確認できる。(下図)
https://w.atwiki.jp/winningeleven2010/pages/22.html
やり方 ①データーをダウンロード。解凍する ②PS3に保存されてる適当なセーブデータをUSBメモリに保存 ③USBをPCに繋ぐ PS3ってフォルダが出来てるのを確認 ④その中のSAVEDATAってフォルダに、①のデータ(BLJM60098~)をそのままコピー ⑤PS3の電源をいれる(ゲームは起動しない) ⑥PS3にUSBメモリを繋ぐ ⑦「ゲーム」→「セーブデータ管理」「USB機器」 →△を押して中のファイルをひとつずつコピー ⑧ゲームを起動して確認 よくわからない人のためにもっと詳しい説明 http //blog.livedoor.jp/gameseed/archives/51268706.html 注意 必ず自分のエディットデーターのバックアップをとってから使用してください。 自分でエディットしたデーターを消したくないって人は使用しないでください。 PS2時代にあったみたいなマージ機能はありません。 使用は自己責任で。 OPTION01、カップ戦データーなどは他人のデーターを利用できなくなりました 自分でリーグ・カップ戦等をクリアしてください。 隠し選手を参照 トロフィーが取得できなくなる不具合があります よくある質問 どのファイルをダウンロードすればいいかわからない。 初めての場合 基本ファイルをダウンロードして、すべてコピーしてください。 更新の場合 1.基本ファイルをダウンロード 2.EDITフォルダをコピー 3.ユニ、フェイスの自分が今までにいれてないものをコピー ユニ1~79まで前回いれていれば80以降の部分をコピーする コンテンツ配信DLでエディットファイルが使えなくなった。 A 現在のDLCバージョンはver.1.06です。 最新にUPしてから使用してください。 本体、DLCの更新ができない環境の人は使うことができません。 エディットファイルのverとDLCバージョンが違うと使用することができません。 常に最新のエディットファイルをダウンロードすることをおすすめします。 Q 破損ファイルって表示されるんですが どうすれば? (大阪ピクシーさん他多数) A 1.ファイルを正しいところにいれていない 2.ダウンロードを失敗してる 3.解凍ができていない ほとんどが1の場合です。 現在UPされているファイルに実際こわれているものはありません。 なんど訊かれても状況がわからないし答えようがありません。 よくわからない人のためにもっと詳しい説明 http //blog.livedoor.jp/gameseed/archives/51268706.html Q.データが壊れてます。と表示されます。どうすれば良いですか? - 名無しさん 2009-11-11 02 51 40 Q.「ヘッダが破損している可能性があります」とエラーが出ます。 - 名無しさん 2009-11-23 14 03 53 A,再度ダウンロードしてください。 Q エディットデータをロードしたときに「セーブデータのバージョンが違うためロードできません。コンテンツをダウンロードしてデータを新しくしてください。」とでます。 A.コンテンツをダウンロードしてください。やりかたはDLコンテンツ配信 Q トロフィーが獲得できなくなった。 A.他人のファイルを使うため、あきらめてください。 以下の方法で解消される場合があります。 他人のEDITデータを自分でさらにいじるとトロフィーが獲得できなくなるとのことですが、 神データをEDIT後セーブ、一度PS3クロスメディアバー画面に戻りトロフィーを参照しようとすると 「トロフィー情報を同期中です。しばらくお待ちください」 と表示され、その後ちゃんとトロフィー取得できました(ゴールハンター、ハットトリックハンター) 神データコピー後クラシック選手を出したところ、EDITされた状態で出てくるのを確認しました - 名無しさん 2009-11-10 13 24 26 Q 解凍のエラーが出ます (mumeiさん他) A 他の解凍ソフトをつかってみてください。自分はwin.rarを使ってます。 何度も失敗する場合はダウンロードしなおしてみてください。 またユニ、フェイスなどのフォルダ番号を変えると破損ファイルになるので いじらないでそのまま使用してください。 参考)複数同時ダウンロードすると壊れますが、個別にダウンロードすると大丈夫でした。お試しを。 - 名無しさん 参考)ウィルスバスターが影響してzipが正しくDLできなかったり、解凍に失敗してEDITデータが破損状態になったりしました。 名無しさん 2009-01-02 22 33 56 Q SDカードでも保存は可能ですか? -- 名無しさん A 可能です。 本体が60GB以外の人はUSBカードーリーダーを買ってPS3につなげてください。 もう必要無いので全て削除したいのですが、顔データ等一個々削除してかなければいけないのでしょうか? A.一個一個削除してください - 名無しさん 2009-11-08 21 54 44 PS3のシステムなので2009 2010共通です。 Q.Xbox360で上のセーブデータを入れるにはどうやるんですか?LIVEでやるんですか? - 名無しさん 2008-12-28 15 44 01 A.XBOX360版ではできません。 SDカード変換アダプタなどを使っても無理です。 XBOB360は他人のデーターが使えないので無理です。 - 名無しさん 2009-11-14 22 49 59 またPS2やPSPで使用することもできません。それぞれのページでダウンロードしてください。 OPファイル(PS2) Q.ダウンロードできない。ページに繋がらない。 Q.基本セット等をDLしようとしてもサーバーエラーとかなってしまいます。 - 名無しさん 2010-01-16 14 11 15 A.週末、夜など繋がりにくい時間があります。 しばらくたってから再度行ってください。 Q 隠し選手は自分で出すのですか? A.自分でクリアして出してください。 リネームされた状態で出てきます。 ※隠し選手を出さなくても使えるようです。 Q Jリーグやブンデスから好きなチームだけを使いたい。 A.ここのデーターを使ってはできないので、自分でエディットしてください。 ユニ、フェイスデーターは使用できます。 Q ユニフォームデータなどのファイルは1つにまとめることはできませんか? - ipo 2009-11-14 08 29 18 A.できません Q エンブレム、音楽などの使い方がわからない。 画像の取込み方(エンブレム等) 音楽の取込み方(応援歌等) Q (隠し選手が出してあるorDLCをダウンロードしてある)システムファイルもUPして欲しい A.2010から他人のシステムファイルの使用はできなくなりました。 質問回答 質問は上の「よくある質問・個別ファイル」を読んでから質問してください クラッシクのチームの顔はeditする予定はありますか? - ナナシ 2010-03-11 00 09 03 j2いらないからjを他リーグbに入れてほしい - Rudebwoy 2010-04-04 17 46 38 フルネームのOPはいつごろできるようになるのでしょうか?? - やす 2010-05-22 14 05 12 2010Jリーグ開幕バージョン顔ファイル141は佐々木竜太ですよね? - 貸間あんとら 2010-05-28 19 43 26 蒼き侍Verのエディットデータ入れたら、選手の能力が無印2010のままになるんだけど。 - たく 2010-05-31 00 48 17 蒼きにあるブンデスOPファイル(6/20更新)て、無印で使えますか? (_ _) - 名無しさん 2010-06-21 00 30 24 無理です。 - 名無しさん 2010-06-21 18 29 40 ファンニステルローイがフォンニステルロームになっているのですが、そうなっていないダウンロードデータはありますか? - 名無しさん 2010-07-13 18 40 20 蒼き侍の最新ファイルはリネームされています - 名無しさん 2010-07-14 21 41 01 自分のPS3は、バージョンが3.40なんですが、、、どうやったら神データを自分のEDITに書き換えられますか? また、できないならば、申し訳ありませんが、最新VERで、作っていただけませんか? 本当に迷惑かけてすいません、、、 - ( ;) 2010-07-14 21 24 27 ちなみに、無印2010です。 - (><;) 2010-07-14 21 25 38 PS3のバージョンは関係ありません。 - 名無しさん 2010-07-14 21 40 18 2010のファイルは蒼き侍でつかえますか? - 名無しさん 2010-07-17 00 26 25 チャンピオンズロードで選手獲得ができなくなった - df 2010-07-20 15 04 57 PS3の別のアカウントにOPファイルを入れると、元のままのデータも両方できますか? - 名無しさん 2010-07-22 09 34 52 ブンデスのデータは、ダウンロードできたんですけど、、、ドイツ代表のミュラーなどの顔が((NO DATE))かなんかでのっぺらぼうみたいになってます(>。<; どうすればきっちりなりますか?? - ウイイレ君 2010-07-27 23 51 53 ↑のこと、教えてー!!!!笑 - ウイイレ君 2010-07-28 22 09 34 プレミアのチームのユニフォームは本物に変わったのですが胸のスポンサーがなくすべて無地の状態になってます。解決方法を教えていただきたいです。 - プジョル 2010-08-05 22 58 00 プレミアのチームのユニフォームは本物に変わったのですが胸のスポンサーがなくすべて無地の状態になってます。解決方法を教えていただきたいです。自分もおなじです。よろしくお願いします。 - ロシ 2010-08-27 11 33 11 マスターリーグで名前に@が付いて別人になるのは何で - 名無しさん 2010-08-12 23 14 08 コナミが同じ人を2人いれてるからどうにもならない - 名無しさん 2010-08-28 16 04 14 ダウンロードしようとしてもウェブサイトにつながらないんですけど・・どうすればよいですか? - 名無しさん 2010-08-13 07 50 43 つながるまで待つ - 名無しさん 2010-08-28 16 03 30 プレミアやセリエAやリーガのリーグロゴは本物にならないんですか? - ウイイレ 2010-08-19 18 12 26 無理です。 - 名無しさん 2010-08-28 16 03 04 2011からはできます。 - 名無しさん 2010-10-30 22 33 08 2010無印でフルネームのブンデスOPファイルを入れましたがブラジル・アンゴラ・オマーン(半分くらい)・SCインテルナシオナウ 名前が変わらない - 名無しさん 2010-11-12 10 08 36 ↑途中で送信してしまいました。上記のチームのみエディットデータがちゃんと反映されてないのですが・・・ - 名無しさん 2010-11-12 10 09 36 OPファイルは一つダウンロードしたらひとつしか使えないのですか?例えば基本セットをダウンロードして変だったからブンデスリーガのパックにしたいってゆう時 - こkpkkj 2010-11-18 22 39 29 名前
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文字列 UPPER(文字列) 文字列 大文字に変換したい文字列を指定します。大文字を持たないひらがなや漢字などは変換されません。1 バイト、2 バイト文字も変換されることはありません。 例 =upper("word")="WORD" =upper("Hello World!")="HELLO WORLD!"
https://w.atwiki.jp/dentu-os/pages/34.html
ハードディスク トラック/シリンダ/セクタ/ブロック 各ディスクは木の年輪のように同心円上にトラックと呼ばれる領域に分けられている。トラックには内側から0,1,2..のような番号が存在する。 同じトラック番号のトラックをまとめてシリンダと呼ぶ。各トラックは等分割されており、これをセクタと呼ぶ。セクタよりも小さい単位での書き込みはできない。磁気ヘッドを読みたいセクタに移動することをシークするという。セクタのサイズは記憶媒体によって決まる。OSはいくつかのセクタをまとめてブロックという単位で扱う。 ファイルシステムの仕組み 二次記憶装置を抽象化し、保管されたデータへのアクセス手段を提供する。 ファイルシステムの役割として次のような事柄が上げられる ファイル名によるアクセス ユーザーはセクタを知る必要が無い ファイルの作成/伸長 セクタの空き情報などを意識する必要がない ファイルの保護 ファイルにはアクセス権が付けられている。 ファイルへのアクセス 順アクセス方式 先頭から逐次アクセスしていく ランダムアクセス方式 ファイルの様々な位置にアクセスすることができる。 階層化ファイルシステム ファイルを階層的に分類して保存することができる。 directory/folder ファイルシステムの実現 連続方式 一つのファイルを連続したブロック上に格納する。 実装が簡単であるが、ファイル作成前にファイルの最大長を決めておかなれけばならない欠点がある。 連結方式 ファイルの領域同士をリスト構造にして実現する。これにより、ファイルの長さを自由に伸ばすことができる。ただし、ランダムアクセスができない。また、不良セクタが発生した場合ファイル全体が読めなくなってしまう。 Unixでの実装 ブートブロック 論理ブロック番号0番 unixのブートプログラムが格納されている。 スーパーブロック 論理ブロック番号1番 ファイルシステムに関する様々な情報が格納されている。 iノードブロック 論理ブロック番号2からn番.iノードと呼ばれるファイル管理用の データ構造がならぶ。 データブロック ファイルやディレクトリなどファイルの実体を格納する。
https://w.atwiki.jp/darong/pages/123.html
■優子ちゃん記事の矛盾 http //www.tanteifile.com/diary/2003/12/29/index.html (来年のスパイニュース) 自殺失敗しました。親に、「おまえが死んだら警察に疑われるし、迷惑だ」と言われました。dさん 【脂の返事】 あなたが死のうが生きようが私の知ったことでは ありません。でも、親の言うとおりです。ちゃんと遺書を書い て、他殺と疑われない方法で命を絶ってください。よく親御 さんから依頼があって調査をしますが、他殺だか自殺だか分か らないような死に方は、周囲にも司法にも大迷惑です。 あれ?優子ちゃんの日記に似たような記述があったような・・・ http //www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=411810 log=200312 2003/12/13(土)の日記に記載されている母親の言葉より一部抜粋 「あんたが死んだら余計迷惑だ。殺人や、虐待に間違えられ るかもしれない。葬式や、検死や解剖も迷惑だ。」 そういや優子ちゃんが脂に送ったメールにも・・・ http //www.tanteifile.com/diary/2004/01/28_01/index.html 首吊って自殺未遂した。親に言われた。 ●お前が死んだら余計迷惑 ●虐待とか殺人と間違えられたらどうしてくれるんだ ●検死とか解剖とか葬式やらなきゃいけないから迷惑だ 結局12月29日の記事の3日後に優子ちゃんが遺書を書い て自殺をはかる(1月1日深夜)優子ちゃんが亡くなった後 は死人に口無しとばかりにやりたい放題。 優子ちゃんの死を知った夜 http //www.tanteifile.com/diary/2004/10/26_01/index.html 本当はえりすの歓迎会。最後の脂のにやにやした表情が印象的。 らぶれすのえりすの日記や以下の探偵ファイルの記事から 歓迎会時の写真であることが分かる。えりす歓迎会と全員同じ服。 別の日にみんな同じ服着てくる事なんて確率的に殆ど無い。 http //www.tanteifile.com/baka/2004/02/04_01_erisu_01/ 「大声で怒鳴り散らした山木 」と言ってますが下記では 「優子ちゃんと一切面識が無い」? http //www.tanteifile.com/diary/2004/02/17_01/index.html 01月02日午後--Wが優子ちゃんの死を知った日 【ソース→Wが書いたとされる記事】 >彼女が逝った日の午後、私宛に一通の手紙が届きました。 01月26日?---えりす誕生会をした日? 01月28日-----「少女の死」UP ∟ Tファイル上で優子さんの死が報告された日 > 昨日(27日)の意味不明なポエムに面食らった人も多いだろう。 > 私の心が大きく乱れた日。 > 自分の胸にしまっておこうとした何か。 九坪東京へ来る 02月04日------ えりす誕生会記事UP 10月26日---- 「優子ちゃんの死を知った夜」UP ∟誕生会と同じスーツとネクタイのW、 えりすはVネックとボートネックで違く見える
https://w.atwiki.jp/skmt200x/pages/38.html
目的 このページでは2007で大幅に変更されたユーザインターフェース「Ribbon」について、どう対応するのが手っとり早いのかなどについてまとめたページです。 基本的にXP、2003の機能を大体把握しているのが前提でしょうか。 内容 オンライン版 Excel 2003 の機能に対応する Excel 2007 のインタラクティブ コマンド リファレンス ガイド Word 2003 の機能に対応する Word 2007 のインタラクティブ コマンド リファレンス ガイド PowerPoint 2003 の機能に対応する PowerPoint 2007 のインタラクティブ コマンド リファレンス ガイド それぞれ「ガイドを開始する」リンクをクリックするとガイドが開始されます。 オフライン版 Excel 2003 の機能に対応する Excel 2007 のインタラクティブ コマンド リファレンス ガイド Word 2003 の機能に対応する Word 2007 のインタラクティブ コマンド リファレンス ガイド PowerPoint 2003 の機能に対応する PowerPoint 2007 のインタラクティブ コマンド リファレンス ガイド それぞれコンパイル済みHTMLヘルプファイル(*.chm)が含まれています。 オンライン版、オフライン版ともに使い方は実にインタラクティブで 使い方は実に簡単で、2003までの操作を画面で行うと、2007の場合の操作を表示してくれます。 2003での操作を画面で行うと ... 2007の場合の操作が画面に表示されます。 2003までを使っていて、基本的な操作一式を把握している場合には非常に便利だと思います。 個人的には、こんなツールを用意してまで新しいUIを浸透させたかったのか? という部分に疑問がないわけでもありませんが C=( ̄o ̄;;)。 リボンになって「操作性が向上した」と感じている人はどれくらいいるんだろう? 最終更新日 [2008-09-22]
https://w.atwiki.jp/ooooasys/pages/12.html
勝手な推測 ファイルはヘッダ部とデータ部に分かれるだろう 昔のワープロなのでそんなに機能はないだろう。 文字ごとにプロパティを設定する訳じゃない。あってせいぜい行単位 2倍角とか3倍角とかあるかも 半角漢字とかもあるよね。扱いはどうしようか。 文字罫線だったような気がする 同じデータが2種類箇所にある可能性はあるよね あとここでは特に記載が無い限りbig endianとする。 未確定 C \Program Files\OASYS2002\Viewer\OASPROP\FMLBPQP.DLL がファイルを右クリックてプロパティをみたときに呼ばれる。これに文書のフォーマットの情報がすべて載っている。ということはこれを解析すればヘッダ情報が分かるだろう。OASYS1,2,3すべて同じファイルが呼ばれる。ここまでは分かった。 ヘッダは2ffまで 300からデータ ヘッダは000-0ff, 100-1ffで同様な組がある 2f24(/$)が行の前のスペースを表す---前インデント その次データがある 2f22(/")が改行を表す 改行の後を21(!)でpadding 正しくは1区1点の全角スペースを入れている 2f25(/%)が行の後のスペースを表す---後インデント 行の後に00(nul)でpadding(5個だがこれはレイアウトの桁数によりそう)= ここが違う。行の後に0001が来たら次の行の文字の修飾を表すことを示し、7Dまでを修飾として扱う。どのように扱われるかは解析中。 最後の改行の後にも完全に空白な行がデータとしてある。データとしては行単位で処理しており、最後の空白行でデータが最後という処理をしていそう 空白行の後に06ffまで0でpadding = 多分 0x300分ヘッダがあり、以降0x400ずつセグメントがある。 勘違いしていることに気がついた。完全に行指向のエディタとして考えなければならない 単位は2バイトごとの文字半角英数の後に全角文字を入力すると自動的にA0でpaddingされる = これはスペース20の7ビット目を立てたもの 英数一部の記号のみ半角単位で打てる。半角でできる記号は何か、全角の記号は何かを要調査 なんかラインプリンタにどのようにデータを流し込むかを考えていけばできそうな気がしてきた。 2バイトごとに読み込み0x0080との ANDをとる。もし trueなら ASCII falseならOASYS区点 なんか違ったな。1行分のデータ(桁数x2) byteを読む。次の5byte を読む。0x0000000000なら次の行が始まる。 0x0001000000なら装飾情報が入っているので続いた後1行分のデータ(桁数x2)を読み込む。その次に 0x7d0000の装飾情報終了文字があり、次の行が始まる。 データ・修飾方法の長さには前インデント、後インデントを含む 半角文字と全角文字で書式データの処理方法が異なるかもしれない。 全角文字の場合 1byte目の先頭bitが立っていたら修飾情報あり、無かったら修飾情報無し。(先頭bitを0にして修飾情報を加えても表示には反映されなかった) 修飾情報 0x8000 = 細下線 0x8338 = 点線下線 0x8339 = 太線下線 0x833A = 二重線下線 0x833B = 波線下線 0x8336 = 網掛け状下線 0x833F = 細下線付き黒丸傍点 0x8335 = 細下線付き句点型傍点 0x033F = 黒丸傍点 0x0335 = 句点型傍点 OASYS形式では細下線と傍点は同時につけられるが、それ以外の下線と傍点では下線が優先される。 網掛けとか取消線をつけると一気にヘッダが増える0x。これから考えると、文字を重ねる場合には、データフォーマットの 変更が行われると思われる。 ファイル形式 0x1ffまでがWindowsとかUNIX用に加えられた部分 0x200からがOASYSのフォーマットそのまま のような気がする。 確定っぽい 文字コード 文字コードについてはOASYS区点コードを参照 ヘッダー部 アドレス(サイズ) タイプ 内容 値の範囲 (範囲外の時の値) 備考 0x0204 (0x02) uword-be 文書の総ページ数 0 = uword = 0xffff 0x0206 ubyte 版数 0 = ubyte 100 (0) 0x0207 ubyte 書き込み保護 0 =ubyte =1 (0) 0 なし, 1 あり 0x0208 ubyte 1ページの行数 1 = ubyte = 254 (30) 0x020b (0x32) ubyte 題名 OASYS区点コードの文字列 0x023d ubyte 文字間隔 1 = ubyte =7 (1) 1 "3.81mm" 2 "5.08mm" (分岐あり) 3 "3.18mm" 4 "4.45mm" 5 "その他" 6 "定型" 7 "字間", インチ表示とか混ざっていてなんか処理をしている。sub_10002096 要再解析 0x023e ubyte 行間隔 ubyte ==4 だったら ubyte = 2 2 6.35mm 3 4.23mm 5 その他 6 8.89mm 7 定型 else 8.47mm , 定型は.OASにはなし 0x0248 ubyte 用紙の向き 1 = ubyte =2 0x025fを参照 0x025c ubyte 用紙サイズ 1 = ubyte = 10 1 A4 2 B4 3 A5 4 B5 5 その他 6 はがき 7 A3 8 B3 9 レター 10 リーガル 11 レジャー(.OASにはなし) 0x025d(0x02) uword-be 用紙サイズその他の時の縦(mm) 0x025f ubyte 用紙の向き 1 =ubyte =2 [0x025f]==[0x0248]の場合は横長, [0x025f]!=[0x0248]の場合は縦長 0x0260 (0x02) uword-be 上部余白 1 = uword-be = 0x3e7 (10) 上部余白か右側余白かは多分書く方向による。要再解析 0x0262 (0x02) uword-be 左側余白 1 = uword-be = 0x3e7 (10) 左側余白か下側余白かは多分書く方向による。要再解析 0x0275 ubyte 行内文字数 OASYSの書式設定では10-200 0x0283(0x02) uword-be 用紙サイズその他の時の横(mm) 0x02c0 ubyte 縦書き/横書き 0 = ubyte = 1 [0x0248]==1の場合--横書きのみ, [0x0248]==2の場合--0 印刷時のみ縦書き 1 縦書き 0x20d8 (0x05) ubyte[5] 更新日付(yymmddhhMM) sub_10004725関数で2000年問題の日付の処理をしている。要解析。2進化10進のデータの場合と16進のデータの場合がある。 0x20dd (0x05) ubyte[5] 作成日付(yymmddhhMM) sub_10004725関数で2000年問題の日付の処理をしている。要解析。2進化10進のデータの場合と16進のデータの場合がある。 0x0008 32byte 文書名 (EUCで記述) 最初の32byte分か? しかも半角文字が全角に変換される。 0x0208 1byte 行数 0x0274 1byte 行内文字数 0x0275 1byte 行内文字数 0x274と同じ。なぜか同じデータが2個 ????日時 = 作成か? 0x02d3 1byte 年(2桁) 0x02d4 1byte 月(1-12) 0x02d5 1byte 日(1-31) 0x02d6 1byte 時(1-24) 0x02d7 1byte 分(0-59) 更新日時 0x02d8 1byte 年(2桁) 0x02d9 1byte 月(1-12) 0x02da 1byte 日(1-31) 0x02db 1byte 時(1-24) 0x02dc 1byte 分(0-59) データの実装 解析 拡張子が .OAS = hObject+400h =2 .OA2 = hObject+400h = 3 .FMT = hObject+400h = 4 .OA3 = hObject+400h = 5 最初の8バイトを読み込む {Buffer[0],Buffer[1],Buffer[2],Buffer[3],var_64,var_63,var_62,var_61} Buffer[0] == 0xf0; Buffer[1] == 0xf2; がマジック //ここもうちょっと整理 switch (var_62) { case 0xf0 if (var_61 == 0xf0) { if (Buffer[3] == 0xd6 var_64 == 0xc1) { switch (var_63) { case 0xc6 var_62 = 0xf1; var_61 = 0xf1; [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200 break; case 0xc5 var_62 = 0xf0; var_61 = 0xf5; [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200 break; case 0xb8 var_62 = 0xf1; var_61 = 0xf2; [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200; break; case 0xb7 var_62 = 0xf1; var_61 = 0xf3; [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200; break; case 0xb3 var_62 = 0xf0; var_61 = 0xf0; [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200; break; case 0xa5 var_62 = 0xf3; var_61 = 0xf1; [esi + 401 h] = 1; lDistanceToMove = 0x200; break; case 0xa3 var_62 = 0xf1; var_61 = 0xf5; [esi + 401 h] = 1; lDistanceToMove = 0x200; break; default var_62 = 0xf3; var_61 = 0xf1; [esi + 401 h] = 1; lDistanceToMove = 0x200; break; } break; } else { goto_error(); } } else { // to loc_1000510f if (var_61 = 0xf6 var_61 = 0xf9) { [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200; break; } } // ここにbreakなし case 0xf1 if (var_61 = 0xf0 var_61 = 0xf3) { [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200; break; } // ここにbreakなし case 0xf2 if (var_61 = 0xf1 var_61 = 0xf4) { [esi + 401 h] = 2; lDistanceToMove = 0x200; break; } // ここにbreakなし default [esi + 401 h] = 1; lDistanceToMove = 0x200; break; } 200h byte に飛ぶ hObjectに 400h byte読み込む var_Cを0クリア var_CにhObject 7D (27Dh) から4バイトコピーする hObject 88h から hObject 7D へ4バイトコピーする var_cから 88hへ4byteコピーする = i.e 27Dh と 288hの値を4byte分 swapする esp += 30h (スタックを30hbyte解放) hObjectをpushして call sub_1000483F sub_1000483Fの処理 ここで word の処理は signed, byteの処理はunsigned if(hObject[0] 1 || hObject[0] 16) { hObject[0] = 1;} if (hObject[1] 0x7D) { hObject[1] = 0;} if (hObject[2] 0x7C ) { hObject[2] = 4;} if (hObject[3] 1 || hObject[3] 0x7d) { hObject[3] = 0x2b; } if (hObject[6] 0x63 ) {hObject[6] = 0;} if (hObject[7] != 1) {hObject[7] = 0;} if (hObject[8] 1 || hObject[8] 0xfe) {hObject[8] = 0x1e;} if (hObject[9] 1 || hObject[9] 4) { hObject[9] = 1;} else if (hObject[9] == 0) {hObject[9] = 1;} 1の時のメモリ書き換えよりレジスタ比較の方が早くて最適化された? hObject[0x0a]からhObject[0x3c]はなし if( hObject[0x3d] 1 || hObject[0x3d] 7) { hObject[0x3d] = 1;} if( hObject[0x3e] 1 || hObject[0x3e] 7) { hObject[0x3e] = 1;} if( hObject[0x3e] == 4 ) { hObject[0x3e] = 2 }; hObject[0x3f]からhObject[0x40]はなし if( hObject[0x41] 1 || hObject[0x41] 4) { hObject[0x41] = 2 }; if( hObject[0x42]hObject[0x43] 0xfc19(-999) || hObject[0x42]hObject[0x43] 0x270f(9999) ) { hObject[0x42] = 0; hObject[0x43] = 1;} hObject[0x44] は複雑なので後で解析 if(hObject[0x45] 1 || hObject[0x45] 3) { hObject[0x45] = 3;} hObject[0x46], hObject[0x47]はなし if(hObject[0x48] != 2 ) {hObject[0x48] = 1;} if(hObject[0x49] 0x80){ hObject[0x49] = 0;} if(hObject[0x4A] 1 || hObject[0x4A] 4 ) { hObject[0x4A] = 1;} if(hObject[0x4B] 1 || hObject[0x4B} 3 ) { hObject[0x4B] = 1;} if(hObject[0x4d] != 2) {hObject[0x4d] = 1;} if(hObject[0x4f] != 2) {hObject[0x4f] = 1;} if(hObject[0x50] 1 || xObject[0x50] 3) {hObject[0x50] = 1;} if(hObject[0x52] != 1) {hObject[0x52] = 2;} if(hObject[0x53] != 2) {hObject[0x53] = 1;} if(hObject[0x55] 0x80) {hObject[0x55] = 0;} if(hObject[0x59] 2) {hObject[0x59] = 0;} if(hObject[0x5a] 1 || hObject[0x5a] 5) { hObject[0x5a] = 1;} if(hObject[0x5b] != 2) { hObject[0x5b] = 1;} if(hObject[0x5c] 1 || hObject[0x5c] 0x0a) { hObject[0x5c] = 1;} if( hObject[0x5d]hObject[0x5e] 0 || hObject[0x5d]hObject[0x5e] 0x270f (9999) ) { hObject[0x5d] = 2; hObject[0x5e] = 0x61;} なぜ609? if( hObject[0x5f] != 2) { hObject[0x5f] = 1;} if(hObject[0x60]hObject[0x61] 0 || hObject[0x60]hObject[0x61] 0x3e7 ) { hObject[0x60] = 0; hObject[0x61] = 0x0d;} if(hObject[0x62]hObject[0x63] 0 || hObject[0x62]hObject[0x63] 0x3e7 ) { hObject[0x62] = 0; hObject[0x63] = 0x0d;} (0x3e7 = 999) if(hObject[0x64]hObject[0x65] 0 || hObject[0x64]hObject[0x65] 0x3e7 ) { hObject[0x64] = 0; hObject[0x65] = 0x7f;} if(hObject[0x66]hObject[0x67] 0 || hObject[0x66]hObject[0x67] 0x3e7 ) { hObject[0x66] = 0; hObject[0x67] = 0x1b;} if(hObject[0x68]hObject[0x69] 0 || hObject[0x68]hObject[0x69] 0x3e7 ) { hObject[0x68] = 0; hObject[0x69] = 0x1b;} if(hObject[0x6a]hObject[0x6b] 0 || hObject[0x6a]hObject[0x6b] 0x3e7 ) { hObject[0x6a] = 0; hObject[0x6b] = 0x96;} (0x96 = 150) if(hObject[0x6c]hObject[0x6d] 0 || hObject[0x6c]hObject[0x6d] 0x3e7 ) { hObject[0x6c] = 0; hObject[0x6d] = 0x96;} (0x96 = 150) if(hObject[0x6e]hObject[0x6f] 0 || hObject[0x6e]hObject[0x6f] 0x3e7 ) { hObject[0x6e] = 0; hObject[0x6f] = 0x5A;} (0x5a = 90) if(hObject[0x70]hObject[0x71] 0 || hObject[0x70]hObject[0x71] 0x3e7 ) { hObject[0x70] = 0; hObject[0x71] = 5;} if(hObject[0x77] 2) {hObject[0x77] = 0;} if(hObject[0x78]hObject[0x79] 0 || hObject[0x78]hObject[0x79] 0x3e7 ) { hObject[0x78] = 0; hObject[0x79] = 0;} if(hObject[0x7a] 2) {hObject[0x7a] = 0;} hObject[0x7c]は複雑なので後で解析 if(hObject[0x7d] != 1) {hOjbect[0x7d] = 0;} if(hObject[0x7e] 7 ) {hObject[0x7e} = 0;} if(hObject[0x7f] != 1 ) {hObject[0x7f] = 0;} if(hObject[0x80] != 1 ) {hObject[0x80] = 0;} if(hObject[0x81] 3) {hObject[0x81] = 0;} if(hObject[0x82]hObject[0x83] 0 || hObject[0x82]hObject[0x83] 0x3e7 ) { hObject[0x82] = 0; hObject[0x83] = 0;} if(hObject[0x8c] 2) {hObject[0x8c] = 0;} if(hObject[0x8d] != 1) {hObject[0x8d] = 0;} if(hObject[0x8F]hObject[0x90] 0 || hObject[0x8F]hObject[0x90] 0x270f) {hObject[0x8f] = hObject[0x90] = 0;} (0x270f = 9999) if(hObject[0x91] != 1) {hObject[0x91] = 0;} if(hObject[0x92] != 2) {hObject[0x92] = 1;} if(hObject[0x93] 1 || hObject[0x93] 0xff) {hObject[0x93] = 1;} このケースよくわからない。なぜ hObject[0x93] 0xffの比較が必要か? if(hObject[0x94]hObject[0x95] 1 || hObject[0x94]hObject[0x95] 0x3e7 ) { hObject[0x94] = 0; hObject[0x95] = 1;} if(hObject[0x96] 1 || hObject[0x96] 0xff) {hObject[0x96] = 1;} このケースよくわからない if(hObject[0x97]hObject[0x98] 1 || hObject[0x97]hObject[0x98] 0x3e7 ) { hObject[0x97] = 0; hObject[0x98] = 1;} if(hObject[0x9b]! != 1) {hObject[0x9b] = 0;} if(hObject[0x9c]hObject[0x9d] 0 || hObject[0x9c]hObject[0x9d] 0x63 ) { hObject[0x9c] = hObject[0x9d] = 0;} if(hObject[0x9f] != 1) {hObject[0x9f] = 0;} if(hObject[0xa3] 2) {hObject[0xa3] = 0;} if(hObject[0xa4] != 1) {hObject[0xa4] =0;} if(hObject[0xa6] != 1) {hObject[0xa6] = 0;} if(hObject[0xa7] != 1) {hObject[0xa7] = 0;} if(hObject[0xa8] != 1) {hObject[0xa8] = 0;} if(hObject[0xa9] != 1) {hObject[0xa9] = 0;} if(hObject[0xaa] 1 || hObject[0xaa] 0x63) {hObject[0xaa] = 1;} if(hObject[0xab] 1 || hObject[0xab] 0x63) {hObject[0xab] = 1;} if(hObject[0xac] != 1) {hObject[0xac] = 0;} if(hObject[0xb1] 2) {hObject[0xb1] = 0;} if(hObject[0xb4] != 1) {hObject[0xb4] = 0;} if(hObject[0xb5] 3) {hObject[0xb5] = 0;} if(hObject[0xb6] 4) {hObject[0xb6] = 0;} if(hObject[0xb7] 3) {hObject[0xb7] = 0;} if(hObject[0xb8] != 1) {hObject[0xb8] = 0;} if(hObject[0xb9] 0x2d || hObject[0xb9] != 0xff) hObject[0xb9] = 0;} if(hObject[0xba] != 1) {hObject[0xba] = 0;} if(hObject[0xbb] 9) {hObject[0xbb] = 0 } if(hObject[0xbc] 9) {hObject[0xbc] = 0 } if(hObject[0xbd] != 1) {hObject[0xbd] = 0;} if(hObject[0xbe] 9) {hObject[0xbe] = 0 } if(hObject[0xbf] != 1) {hObject[0xbf] = 0;} if(hObject[0xc0] != 1) {hObject[0xc0] = 0;} if(hObject[0xc1]hObject[0xc2] 0 || hObject[0xc1]hObject[0xc2] 0x270f) {hObject[0xc1]=hObject[0xc2]=0} if(hObject[0xc3] 0x63) {hObject[0xc3]=0;} if(hObject[0xc4] != 1) {hObject[0xc4] = 0;} if(hObject[0xc5] != 1) {hObject[0xc5] = 0;} if(hObject[0xc6] != 1) {hObject[0xc6] = 0;} if(hObject[0xc7] 0xff ) {hObject[0xc7] = 0;} if(hObject[0xc8] 0xff ) {hObject[0xc8] = 0;} if(hObject[0xc9] 3) {hObject[0xc9] = 0;} if(hObject[0xca] != 1) {hObject[0xca] = 0;} if(hObject[0xcb] 7) {hObject[0xcb] = 0;} if(hObject[0xcc] 0xff) {hObject[0xcc] = 0;} return; とりあえず印刷形式タブまでは解析できた。不明な点がいくつかあるが。重複あるが下記にメモ 5e7c = 7090 = 7a3c = MSVCRT.dll_??2@YAPAXI@Z_name F100010bb = ローカルの関数 引数なし? L10009e98 のカウントを1増やすL10009e98 = 値を1増やしたり減らしたりしているので参照のカウンタL10007608 = L10007608 10007608 times 008h db 0 10007610 db 0,0,0,0,0,0,0,0, 0c0h,000h,000h,000h,000h,000h,000h,046h関数の戻り値は AL(8bit) AX(16bit) EAX (32bit)に入る 拡張子が .OAS = hObject+400h =2 .OA2 = hObject+400h = 3 .FMT = hObject+400h = 4 .OA3 = hObject+400h = 5 .OASの場合 ( i.e. [esi+400h] == 2)8byte読み込む最初の2byte = 0xf0f2Buffer[0] == 0xf0Buffer[1] == 0xf2Buffer[2] == Unspecified;switch (var_62) {case 0xf0 if( var_61 == 0xf0) {if(Buffer[3] == 0xd6 var_64 == 0xc1) {//ここは 10005094の処理を解析switch(var_63) {case 0xc6 var_62 = 0xf1;var_61 = 0xf1;[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200 break;case 0xc5 var_62 = 0xf0;var_61 = 0xf5;[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200 break;case 0xb8 var_62 = 0xf1;var_61 = 0xf2;[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200;break;case 0xb7 var_62 = 0xf1;var_61 = 0xf3;[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200;break;case 0xb3 var_62 = 0xf0;var_61 = 0xf0;[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200;break;case 0xa5 var_62 = 0xf3;var_61 = 0xf1;[esi+401h] = 1;lDistanceToMove = 0x200;break;case 0xa3 var_62 = 0xf1;var_61 = 0xf5;[esi+401h] = 1;lDistanceToMove = 0x200;break;default var_62 = 0xf3;var_61 = 0xf1;[esi+401h] = 1;lDistanceToMove = 0x200;break;}break;} else {goto_error;}} else { // to loc_1000510fif( var_61 = 0xf6 var_61 = 0xf9 ) {[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200 break;}}// ここにbreakなしcase 0xf1 if( var_61 = 0xf0 var_61 = 0xf3) {[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200 break;}// ここにbreakなしcase 0xf2 if (var_61 = 0xf1 var_61 = 0xf4) {[esi+401h] = 2;lDistanceToMove = 0x200 break;}//ここにbreakなしdefault [esi+401h] = 1;lDistanceToMove = 0x200 break;}ここからfseekをする処理}3Dhの処理if [3dh] = 2 then arg_c=1if [3dh] = 3 then [8eh と 5ah の処理 arg_c= 7 分岐処理が沢山if [3dh] = 4 then arg_c = 3if [3dh] = 5 then arg_c = 4if [3dh] = 6 then arg_c = 5if [3dh] = 7 then arg_c = 6else arg_c = 0行間隔if [3eh] == 2 then arg_c = 1if [3eh] == 3 then arg_c = 0if [3eh] == 5 then arg_c = 5if [3eh] == 6 then arg_c = 3if [3eh] == 7 then arg_c = 4else arg_c = 2if[0x5c] == 5 その他if[0x5c] 0x8000 不明if[0x5c] = 0ch 不明[0x5f] 2 or 1[0x48] 2 or 1if [0x5f] ==2 [0x48] == 2 横長if [0x5f] ==2 [0x48] == 1 縦長if [0x5f] ==1 [0x48] == 2 縦長if [0x5f] ==1 [0x48] == 1 横長0x028e なんかのフラグif [0x8e] == 0x20 if [0x5a] ==0 || [0x5a] == 1 標準9ポイント if [0x5a] == 2 標準10.5ポイント if [0x5a] == 3 縮小 if [0x5a] == 4 (if [0xc3] == 9 標準9ポイント else その他の処理) if [0x5a] == 5 標準9ポイントendifif [0x8e] != 0x20 if [0x8e] == 0 || [0x8e] == 1 標準10.5ポイント if [0x8e] == 2 大文字 if [0x8e] == 3 縮小 if [0x8e] == 4 その他の処理 if [0x8e] == 5 標準9ポイント else その他の処理その他の処理の内容 [0xc3] ポイント数が入る [0xb9] 書体が入る 28通り、後で解析 [0x8e], [0xa5], [0xcb] ---- 20通り 縮小英文字の種類、後で解析 [0xca] 縮小文字の向き 1 横向き それ以外 縦向き(2文字単位) [0x77] 添え字の文字種 2 カタカナ それ以外 ひらがな [0x92] 添え字/欧文文字 1 欧文文字 それ以外 添え字数字===============================================禁則/揃え[0xa9] 字詰め範囲 1 行単位 それ以外 文書全体[0xa8] 制御記号の扱い 0 空白置き換え それ以外 詰める[0x7c] 罫線位置ずれ 下位2ビットでマスク 0 半角詰め/制御記号 1 制御記号のみ 2 なし[0xc9] 文字揃え 0 標準 1 下端[左端] 2 中央 3 上端[右端] それ以外 標準[0x4a] 禁則処理 0 なし 1 Aランク 2 Bランク 3 Cランク それ以外 なし = ここでarg_cに何かを入れている[0xc6] ぶら下げ禁則文字(ぶら下げがあるとき) 0 送り出し それ以外 ぶら下げ[0x7a] 英文禁則 0 なし 1 ワードラップ それ以外 ハイフネーション[0x9f] 登録縮小文字 0 禁則、英文禁則指定無効 1 禁則、英文禁則指定有効[0x7f] 禁則、英文均等 0 なし それ以外 あり[0xa4] 行末行頭空白数 0 半角空白1個対象 それ以外 半角空白2個対象===================================================印刷形式[0x41] 頁番号印刷 1 なし 2 頁 3 -頁- 4 頁/総ページ数 それ以外 頁[0x8f][0x90] word-be 総ページ数 0 文書のページ数に従う それ以外 itoaの結果[0x42][0x43] signed word-be 番号初期値[0x6e][0x6f] word-be 番号位置(左右) mm 印刷開始位置からの長さ[0x70][0x71] word-be 番号位置(上下) mm 用紙下端からの長さ[0x4b] 印刷形式 0 標準 1 袋とじ 2 中央空け それ以外 標準[0x4d] ページ番号付け 0 一箇所 1 2箇所(左右) 2 2箇所(上下)[0x6a][0x6b] word-be 右ページ開始位置(中央空けの場合) mm [0x48]==2と併せてみる[0x66][0x67] word-be 右ページ開始位置(袋とじの場合) 桁数 [0x48]==2と併せてみる[0x6c][0x6d] word-be ページ番号までの長さ(中央あけの場合) mm [0x48]==2と併せて見る[0x68][0x69] word-be ページ番号までの長さ(袋とじの場合)桁数 [0x48]==2と併せて見る[0xc7] 多段組印刷 0 なし 1 あり 1から9 が段数 1という値をとることはプログラム的には無い?[0xc8] 段組印刷位置 桁======================================================印刷情報[0x44]